UIデザインとは、ユーザーがサービスやプロダクトをスムーズに使えるように設計を行うこと。
例えば、どんなに便利なサービスであっても、使いにくい設計であれば、サービスはユーザーに定着せずに終わってしまいます。つまり、UIデザインはユーザーのサービス利用率とも深く関係しています。
本記事では、UIデザインの意味や、UXデザインやビジュアルデザインとの違い、優れたUIデザインのポイントなどをわかりやすく解説しています。
目次
UIデザインの言葉の意味やUXデザイン、ビジュアルデザインとの違いを解説します。
UI(=ユーザーインターフェース)とは、サービスやプロダクトとユーザーの接点を表す言葉。Webサイトやアプリなど、ユーザーとのタッチポイントとなるものはすべてUIです。
ユーザーが快適にサービスやプロダクトを利用できるようにページヴィジュアルや導線などを設計
つまり、アプリ・Webサイトといった文脈で考えると、UIデザインとはユーザーが快適にサービスやプロダクトを利用できるようにページヴィジュアルや導線などを設計することを示します。
UX(=ユーザーエクスペリエンス)とは、ユーザーがサービスやシステムの利用を通して得るすべての顧客体験を示す言葉。
★UXデザインについて詳しくはこちら
つまり、ユーザーとサービスやプロダクトの接点であるUIは、UXの一部です。
★UX /UIの違いについて詳しくはこちら
ビジュアルデザインの目的は、文字・写真・グラフィックなどの視覚的な表現を用いてユーザーに狙ったイメージを持たせること。
一方で、UIデザインの目的は、ユーザーが快適にサービスやプロダクトを利用できるように設計を行うこと。
両者は混同されやすい言葉ですが、ビジュアルデザインは表現、UIデザインはユーザーが直感的に認知できる設計を重視する考え方であり、役割は異なります。
Webサイトやアプリなど、さまざまなサービスやプロダクトにおいて、UIデザインは重要視されています。なぜなら、UIデザインはユーザーのサービス利用率と大きく関係しているからです。
サービスやプロダクトを作る上で、どんなにいいコンテンツや便利な機能を企業側が用意していたとしても、UIが悪く、ユーザーが求めていた情報に辿り着けなければ、サービスがユーザーに定着することはないでしょう。
しかし、考え方を変えれば、ユーザーの目的に沿った使いやすいUIを設計することで顧客体験価値が向上し、ユーザー満足度が高まってサービスへの定着率が上がります。
UX専門家であるSteve Krug(スティーブ・クリュッグ)によれば、優れたUIデザインとは「ユーザーに考えさせない(Don’t make me think)」デザインであるとされています。
「ユーザーに考えさせない」デザインとは、ユーザーが感覚的に情報を理解し、操作できるデザインということ。ユーザーが迷ったり考えたりせずに、自分の目的にあったアクションをスムーズに行えることが重要です。
「ユーザーに考えさせない」UIデザインを実現するために、どのようなことに留意すれば良いのでしょうか。
UIデザインの基本原則を解説した名著『ノンデザイナーズ・デザインブック』によれば、UI設計を行う際のの基本のポイントは4つあります。
それぞれのポイントについて解説していきます。
「近接」とは、関連性の高い複数の情報をグループ化すること。
関連性の高い情報をまとめることにより、情報量が同じでも読み手がより内容を把握しやすくなります。
「整列」とは、情報を整理し、ルールに沿って並べること。
例えば、要素を文章の中で羅列するのではなく、箇条書きにすると、読み手の混乱を防ぐことができます。
「対比(コントラスト)」とは、重要な情報に強弱をつけて目立たせること。
例えば、重要な言葉を太字にする、色やサイズを変えるなどの装飾を使うといった方法があります。
「反復」とは、類似した要素に対し同じパターンを繰り返し使うこと。
例えば、レイアウトや色の統一、見出しの体裁を揃えるなどが挙げられます。同じパターンを繰り返し使うことにより、読み手がそのページのレイアウトに慣れ、ページ内容を理解するのにかかる負荷を下げることができます。
★海外UI/UXデザイン事例まとめサイト10選
近年、UIデザインのトレンドにおいて再評価されているのがオブジェクト指向UIです。
オブジェクトとは「対象」「目的」という意味。
つまり、オブジェクト指向UIとは、ユーザーの目的とするもの(オブジェクト)を起点として設計されたUIのことです。ユーザーはまず目的とするもの(商品など)を選択し、その後に行動(商品の購入)を行います。
オブジェクト指向UIは、しばしばタスク指向UIと対比されます。
ユーザーの目的を起点とし、その後にアクションを行うオブジェクト指向UIに対し、タスク指向UIは最初にアクションを行い、その後に目的を選ぶという設計になっています。
タスク指向UIの例として、ソフトドリンク自販機が挙げられます。多くの自販機は、まず先にお金を入れて、商品のボタンを押すことで飲み物を購入するという設計になっています。
自販機の操作におけるタスクは「お金を入れる」「商品を選ぶ」というシンプルなものですが、タスクが複雑になればなるほど、ユーザーが目的に辿り着くまでの道のりが遠のいてしまいます。
オブジェクト指向UIのメリットは、ユーザーが目的に辿り着きやすく、感覚的に操作ができる点です。
オブジェクトを起点として設計されているためユーザーが素早く目的に辿り着くことができ、さまざまなサービスやプロダクトにおいて活用されています。現代社会において、日々の暮らしに欠かせないスマートフォンも、このオブジェクト指向UIが活用された典型例です。
また、オブジェクト指向UIはタスク指向UIと比較して、設計がシンプルにしやすいというメリットもあります。タスクを起点としてUIを設計すると、オブジェクトを起点とした場合よりもページ数が多くなりがちな傾向があります。
UIデザインはサービスやプロダクトにどのように活用されているのでしょうか。事例をもとに具体的に説明していきます。
シンプルでユーザーファーストのUIデザインを実現
モンスターラボは、電通が運営するオウンドメディア『ウェブ電通報』のリニューアルを担当。
課題になっていたのは、初回リリースから3 年ほど経過し、「既存サイトでは今のトレンドに合わない」「過去の記事が探しにくい」といったUIデザインの観点からの課題が浮き彫りになっていたこと。これに対して、クライアントとコンセンサスを取りながら、シンプルでユーザーファーストのUIデザインを実現しました。
★詳しくはこちら
多数のユニークなアイデアを効果的に取り入れながら、ユーザビリティを重要視
モンスターラボは、ほぼ日が提供する動画コンテンツサービス『ほぼ日の學校』のサービス開発において、UX/UIデザインからプロダクト開発までの工程を担当しました。
情報アーキテクチャとUIデザインの部分では、候補に挙がったほぼ日らしい多数のユニークなアイデアを効果的に取り入れながら、ユーザビリティを重要視。特に登録フォームなどのユーザー離脱につながりやすい項目では、ユーザビリティを損なわない設計を意識しました。
★詳しくはこちら
UIとは、自社のサービスやプロダクトとユーザーをつなぐ接点のこと。UIデザインは、サービスやプロダクトをユーザが快適に利用できるように設計することを意味します。
ユーザーが迷ったり考えたりせずに、感覚的に操作して目的を達成できる設計になっていることが、優れたUIデザインの条件です。
モンスターラボには、さまざまな業界のサービス及びプロダクト開発における豊富なUIデザイン事例がございます。
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