スプリントとは、アジャイル開発の代表的なフレームワークである「スクラム」における工程の反復単位のことです。スプリントは通常1〜4週間程度の期間に設定され、この期間中にシステムに必要な機能の設計、開発、テストまでを行います。
スプリントの意味やメリット・デメリット、スプリントを用いたシステム開発の成功事例について解説します。
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目次
スプリントとは、アジャイル開発の手法の一つであるスクラムの基準となる考え方です。スクラムは小さな単位でシステムに必要な機能の計画と実装を繰り返す開発手法で、この反復の単位をスプリントと言います。
スプリントは通常1〜4週間程度の区切られた期間を指し、スプリントごとに特定の目標を設定して設計・開発・テストなどの工程を繰り返します。スプリントは短期間で成果を出すことに重点が置かれていることが特徴です。
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アジャイル開発とは、近年特に注目を集めるシステムやソフトウェアの開発手法です。アジャイルという言葉は「素早い」「俊敏な」という意味を持ち、『計画→設計→実装→テスト』といった開発工程を機能単位の小さいサイクルで繰り返す特徴があります。仕様変更に柔軟に対応でき、スピーディなサービスインを実現できることがメリットです。
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アジャイル開発にはさまざまな手法があり、その中でも代表的な手法の一つにスクラムがあります。スクラムはチームを構成してスプリント単位で計画と実装を反復的に繰り返し、少しずつプロダクトの完成度を高めることが特徴です。スクラムはチーム全体で開発を進めるため、アジャイル開発の中でも特にコミュニケーションが重要視されます。
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スプリントと混同されることが多いのがイテレーションです。イテレーションとは「反復」や「繰り返し」という意味を持ち、スプリントとは同じ意味で使われます。どちらも短期間で反復して行う開発期間のことを指しますが、アジャイル開発全体ではイテレーション、スクラムではスプリントと呼ばれることが比較的多いです。
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スプリントが求められる理由は、アジャイル開発の特徴と関係しています。
アジャイル開発は急な仕様変更や機能追加に対応しやすいことが特徴です。しかし、無制限に要求へ対応していると、手戻りや無駄な作業が増えてしまいます。いつまでたってもシステムが完成しないという事態にも陥りかねません。
そこで、アジャイル開発のメリットを活かしつつ効率を高めるために、開発項目の期間を設定する必要があります。そのために用いられるのがスプリントであり、開発業務の効率化に欠かせない役割を担っています。
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では、スプリントを活用するメリットを紹介します。
一般的なウォーターフォール型の開発では、すべての開発を終えた後にテストを行うためバグなどの発見が遅れやすく、手戻りが必要になった場合は莫大なコストと時間がかかります。
しかしスプリントを活用すると、開発作業を細分化してスプリントごとに計画から開発、テストまでを行うため、システムの課題を早期に発見して解決することができます。
スプリントは機能ごとに短期間で目標を設定して開発を行うため、急な仕様変更やトラブルが発生した場合にもすぐに優先順位を再評価して調整することが可能です。
スプリントごとに短期の目標を設定することにより、作業内容が明確になり開発メンバーが集中しやすくモチベーションを維持しやすいメリットもあります。チーム全員が共通の目標に向かって協力することで効率的に作業を進められ、生産性の向上が期待できます。
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一方で、スプリントには以下のようなデメリットも存在します。
スプリントは細かく期間を区切って計画を立てますが、回数が多くなると管理が煩雑になるというデメリットがあります。正しく管理できない場合、逆に開発期間が延びる、品質を保てないなどと言った事態にも陥りかねません。そのため、必ずプロジェクトの管理者を設定することが重要です。
開発メンバーのスキルや適性を見極めてスプリントの適切な期間や目標、作業量などを設定し運用していくには一定の知識や経験が必要です。社内にノウハウがない場合は外部のパートナー企業からスキルトランスファー型支援を受ける、リスキリングを行うなどの対策を取る必要があります。
★リスキリングについて詳しくはこちら
スプリントではチーム内で短期間に密なコミュニケーションを取る必要があります。万が一進捗状況や伝達事項の共有にミスがあると、作業に大きく影響するからです。各メンバーには適切なコミュニケーションスキルが必要であり、チーム全体としてはコミュニケーションを取りやすい環境づくりが求められます。
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では、実際にスプリントを用いた開発を行う流れと手順を見ていきましょう。
プロダクト・バックログとは、開発するプロダクトの要件や機能を優先順位付けしてリスト化したものです。プロダクト・バックログを作成することでプロジェクトの全体像を把握し、チーム全体で目標を達成するための方向性を整理します。
プロダクト・バックログをもとに、対象のスプリントで実装する項目をまとめ、目標や具体的な仕様、開発方法を計画します。各メンバーが取り組むタスクも整理し、「スプリント・バックログ」と呼ばれる計画書を作成します。
スプリント・バックログをもとに、実際に開発を行います。デイリースクラムとは、スプリントの目標達成のためにチームメンバーで行うミーティングです。基本的に毎日開催され、作業状況や本日の作業予定、課題などを短時間で共有します。これにより全員が進捗状況を把握でき、問題がある場合は迅速に対応できます。
スプリントレビューとは、スプリント期間中にチームが達成した成果を振り返るために行う会議です。顧客を含むステークホルダーが立ち会い、完成したシステムの動作を確認します。ステークホルダーからのフィードバックを受けることで開発の方向性が正しいか確認し、改善点があれば次のスプリントプランニングに活かします。
スプリントレトロスペクティブとは、スプリントレビューの後に行う振り返りの会議です。スプリントレビューは成果にフォーカスしますが、スプリントレトロスペクティブはチームの動きなど、プロセスにフォーカスします。
具体的には今回のスプリントについて評価を行い、良かった点や今後の課題について話し合います。目的は今後のスプリントをより良いものにし、スプリントの効果と成果物の品質を上げることです。
スプリントレトロスペクティブが終わったら、次のスプリントへ向けてプロダクト・バックログの見直し(バックログリファインメント)を行い、最初の手順から繰り返して開発を続けます。
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スクラムの公式ガイドとされる「スクラムガイド」では、前章の各プロセスであるスプリントプランニング、デイリースクラム、スプリントレビュー、スプリントレトロスペクティブを「スクラムイベント」として定義しています。
そしてこれらのスクラムイベントには推奨のタイムボックス(各イベントの時間枠)が割り当てられており、スプリント期間の長さによってイベントの長さも以下のように決定します。
イベント/スプリント期間 | 1週間 | 2週間 | 3週間 | 4週間 |
---|---|---|---|---|
スプリントプランニング | 2 hr | 4 hr | 6 hr | 8 hr |
デイリースクラム | 15 min | 15 min | 15 min | 15 min |
スプリントレビュー | 1 hr | 2 hr | 3 hr | 4 hr |
レトロスペクティブ | 45 min | 1.5 h | 2.25 hr | 3 hr |
スクラムではタイムボックスを重要視しており、必要なことにのみフォーカスして極力ムダを省くべきという思想が現れています。
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スプリントを実施する体制を構築するには、以下のような役割が必要です。
プロダクトオーナーはプロダクト開発の責任者です。プロダクト・バックログを管理する役割を持ち、開発するプロダクトの方向性を示して作業の優先順位付けや計画の立案、成果物の評価などを行います。
実際に開発を行うメンバーです。スプリント期間中にプロダクト・バックログに基づいてタスクを選択し、開発に取り組みます。
スクラムの促進とサポートを行う責任者です。スクラムチームに対してスクラムの実践に関するアドバイスを提供し、プロジェクトを円滑に進められるよう働きかけます。また、開発チームとプロダクトオーナーの間で調整役となりコミュニケーションを促進する役割も持ちます。
上記の3つの役割と、その他ステークホルダーが参加するイベントについては一般的に以下の通りです。
役割/イベント | スプリント プランニング |
デイリースクラム | スプリントレビュー | スプリント レトロスペクティブ |
リファインメント |
---|---|---|---|---|---|
プロダクトオーナー | ◎ | △ | ◎ | ◎ | ◎ |
開発者 | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ |
スクラムマスター | ◎ | ◯ | ◎ | ◎ | ◯ |
ステークホルダー | △ | △ | ◯ | △ | △ |
◎絶対に参加 ◯参加しなくて良いこともある △チームの求めに応じて参加
引用:スクラムにおけるイベントと出席者 | Ryuzee.com
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次に、スプリント開発を実施する上でのポイントと注意点について解説します。
チーム全員が共通の目標を理解し、方向性を統一して開発を進める必要があります。目標と成果計測の方法を定めた上で、定期的なミーティングや進捗確認を行い協力して効率的な開発を行いましょう。
スプリント期間内での作業量が現実的でない場合、完了できない、もしくは品質が低下する可能性があります。特に実績が少なくリスクの多い作業には注意しなければなりません。ベロシティ(チームが1スプリント内で作業できる平均的な作業量)を過大評価せず、実現可能な作業量を設定しましょう。
スプリントを効果的に実施するには、チームメンバーのスキルを向上させることが重要です。定期的なフィードバックで成長を促すことや、スキルに応じたトレーニングを行うことでより高い品質の成果物を生み出すことにつながります。スプリントの知見を持つ外部パートナー企業からのスキルトランスファー型支援を受けることも有効な手段です。
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最後に、スプリントを活用したアジャイル開発の成功事例を紹介します。
株式会社クボタは、建機・農機などの製品を軸に世界各国にトータルソリューションを提供する企業です。同社は建機のダウンタイム削減につながる、迅速かつ効率的で各サービスエンジニアの能力に左右されない故障診断サービスの開発を課題としていました。
そこで、3DモデルとARを組み合わせ、スマートフォンをかざすことで建機内部の故障箇所や対象部品の特定をビジュアルで認識できる故障診断アプリ『Kubota Diagnostics』を開発。当初は精度がイマイチだったものの、2週間に1回のペースでスプリントを組み、フィードバックを受けて改善を繰り返すことで実用レベルまで精度を向上させました。
建機の内部を実際に確認する手間を省き、担当者の経験・スキルを問わない効率的な故障診断サポートを実現しました。本アプリは特に故障診断のニーズが高かった米国市場にスコープを定めて開発されましたが、今後日本を含む世界各地の市場に順次展開していくことが予定されています。
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株式会社Legaseedは、新卒採用を主軸に経営や組織のコンサルティング業務を行う企業です。同社は採用過程における候補者の途中辞退や、企業側が入社意欲の高い候補者を見極められないことによる人材確保の難しさを課題としていました。
そこで、採用業務の効率化に加え、候補者の志望度の可視化により最適なタイミングでコミュニケーションを取ることができるプロダクトの開発を構想。ほかにも人材採用コンサルティング企業として蓄積したノウハウやデータを活用したさまざまな機能を搭載するため、スピーディーな開発プロセスに対応できるスクラムチームを組成しました。
スプリントを回すことでユーザーの声を反映し、注力すべき候補者を明確にする「候補者マトリックス」やアプローチする最適なタイミングがわかる「反応速度検知・アクションアラート」などの機能を搭載しました。短いサイクルで機能の変更や改修を行うことで、求められる機能・使いやすさを追及しながら、ビジネスロードマップに合わせたローンチも実現しています。
サービスリリース後は数社へ導入され、各種メディアで取り上げられるなど注目を集めました。
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株式会社JTBは、実店舗やWEBサイトにて旅行の販売を手がける日本の大手旅行会社です。同社はデジタル化によってお客様の利便性を高めることを目的に、検索から旅行中までスムーズにお客様をサポートするサービスの開発を検討していました。
開発された「JTBアプリ」の主な機能は、①国内旅行・海外旅行の検索、予約 ②予約旅行内容の確認 ③JTBとのメッセージ送受信 ④ポイント確認です。これらは既存の基幹システムとの連携が必須であったため、仕様変更や機能追加に強いアジャイル手法が用いられ、2週間単位のスプリントで保守と改善活動を繰り返して開発されました。
リリース後は幅広い年代のお客様にご利用いただき、アプリ一つで旅行の計画から旅行中まですべて管理できることが便利と好評を博しています。また、従業員は日程表を紙で印刷するなどの作業が減り、業務効率化も実現しました。
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スプリントを活用することで、効率的に自社のビジネスに役立つシステムやアプリケーションを開発できるでしょう。ぜひスプリントのメリットや注意点、手順について理解した上で、効果的な開発作業に活かしてください。
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モンスターラボは、約20年にわたるサービス・プロダクト開発実績から得られたデジタル領域の知見や技術力を活かし、デジタルプロダクト開発事業を展開しています。
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