私にとっては、ゲームを作るのもまたゲームです

ゲーム事業部
2016年入社(中途)

来日のきっかけは日本のオタク文化が好きだったから

私の母国はアメリカです。日本のオタク文化が好きで、短大でコンピューター情報システムを専門して大学に転入して日本語を勉強したのち、日本に渡航するために英会話教師を選んで来日しました。しかし英会話教師として勤めた会社が半年で倒産したため、小さい車部品会社に翻訳兼ウェブマスターとして入社し4年半ほどは日本で生活していたんです。その後アメリカに一旦帰国して4年ほどフリーランスでアプリを作ったり日本語の教育材も作成して販売していましたが、アニメやゲームをはじめ日本文化が全般的に好きで、再び日本で生活したいと思うようになり来日し、モンスター・ラボにジョインしました。

プログラミングとは魔法のようなものである

現在はゲーム事業部のメンバーとして、フロントエンド、バックエンドの設計とコーディングを担当しています。私はプログラミングとはパソコン上ならあらゆることを実現できる魔法みたいなものだと思っていて、 終わりや正解は存在しないので無限に上を目指し上達し続けられるのが魅力だと感じています。昔から地味なことの繰り返しや散々やり尽くすことが好きで、囲碁にハマって3段の相手に勝てるほどの実力を身につけたり、FF8の序盤で全員のレベルを限界まであげたこともあるのですが(笑)、自由に自分のやり方で研究した結果、そのステータスからアクションから発見できることもあったり、パターンや優劣を考えることができたりすることに楽しさを感じるんです。過去に自分で数学パズルゲームを作ったことがあるのですが、パズルを解くのは面白い、でもそのパズルはどうやって生成できているのかを調べて考えることはさらに面白いんです。

ロジックの設計と改善に飽きることはない

私の性格でもあると思うのですが、ロジックの設計とそれをどう改善して行くかを考えることに飽きることはないですね。私にとってはゲームを作るのもまたゲームです。最初に思いついたものは動くけど不正解なことが多いですが、もっとよくできるはず。とはいえ、プログラマーたるもの常に効率を考えなければいけません。 掴めるところの全体像を把握し、影響度などから優先順位を決めて、時間を決めて疲労が翌日に響かないように仕事に取り組むことはとても大事だと思います。すでに運用されているプロジェクトの場合は、基本的にはユーザーにとって重要であるかどうかを考えて優先度を決め、集中して取り組むようにしています。

他のメンバーと協働するときは最高の上達チャンス

他のメンバーの技術やその考え方を参考にしたり、自分で書いたコードをチーム内で見せ合ったり相談していれば、認識しにくい自分の短所を発見できますし、何より見ていて面白い。複数人で協働するときは最高の上達チャンスですね。モンスター・ラボでは大型案件も多いので必然的にチームでのプログラミング機会は多くなるかもしれません。自分で書いたコードを自己評価をしながら、参考になるものは取り入れて使うこともあります。また、他者と一緒に協働するということは他の人の意見も聞いて進める必要があるわけですが、その中で疑問に感じる要件や仕様も当然あるので、疑問をはっきり述べたり自分から改善案を出したりして討論します。私は少し感情が表に出やすいところもあるので、こういう場面で冷静に課題を整理して最善の解決策を導き出せる能力のあるチームメンバーに影響を受けていますね。

まだ少し日本企業の文化風習が残っていると感じます

モンスター・ラボは他の会社と比較しても前向きな明るい雰囲気で、役職を問わず声を掛け合ったり発表する機会が多くかなり国際化進んでいる方だと思いますが、 状況によっては仕事が終わっているのに帰りにくい雰囲気がしたり、会議が長くアジェンダや成果がよく見えない時があったりと、まだ少し日本の企業文化面においてよくない風習が残っていると感じます。 せっかくたくさんの多様な優秀な社員がいるので、上下関係を気にせず反対意見や疑問がさらに言いやすい環境に貢献したいと思っていますし、それができる環境だと思います。事業部には多くの外国籍のメンバーもいますが、時々みんなでマリオパーティやスプラトゥーンやったりしていて、業務以外のコミュニケーションを取ったりできる機会はあるので、普段から他のメンバーと仲良くなっておくことは大切ですね。また裁量労働制についてですが、自分は朝が苦手で無理に早起きすると一日を通しての効率が下がるのでとても助かっています。モンスター・ラボは私服出勤もできて気楽に仕事に臨めるという環境はとても気に入っています。

自分の書いたソースが意味を持ち、存在感を産み出せる環境

いま、日本だけで見ても似ているようなゲームはたくさんあるし、どれもグラフィックは綺麗で、ガチャや追加課金は当たり前。どちらかというと射幸心を煽るビジネスモデルが先行して、ゲームが本質的に楽しいものだからやるというのがユーザーに伝わりきっていない気がしています。私はその本質的に面白いという感覚を社内のプロジェクトに反映させてプロジェクトを成功に導き、ひいては会社に余裕をもたせていきたい。ですので、自分の担当領域を制限しすぎずに、フロントエンドとバックエンドに係るある程度の広い領域において、ロジックの追求とユーザービリティの改善を率先して提案し実践していきたいと思っています。私がモンスター・ラボを選んだ理由のひとつでもあるのですが、会社の規模が小さすぎず大きすぎないので、担当と責任範囲も狭すぎず広すぎない。こういった環境は自分の書いたソースが意味を持ち、存在価値をちゃんと産み出すことができ、自身の成長に繋げていきやすいと思うんです。

DAILY SCHEDULE

8:00 起床してコーヒーを淹れる
8:30 スマホゲームの朝活
9:00 出社のため移動
10:00 (2杯目のコーヒーを片手に)出社
10:30 携わっている技術やフレームワークのブログをチェック
11:00 プロジェクトの朝会
12:00 前日書いたソースコードを見直して修正、改良
12:30 ほかのエンジニアのプルリクをコードレビューする
13:00 昼食
(他のエンジニアたちと外食)
14:30 午後のタスクを整理する
15:00 雑魚タスク、バグ修正など2~3個くらいやっつける
16:00 次の(難しい)タスクに取り掛かる
(午後は難易度を上げないとやる気が失せます)
19:00 タスクがほぼほぼ完了したら、翌日に持ち越す。
(日を跨ぐと必ず気づくことがあるからです)。
今日気づいたことを起票して、改良策の提案を企画チームに投げる。
19:30 帰社
20:30 夕飯
21:00 カフェイン抜きのコーヒーを淹れて、
私個人のゲーム・ウェブ開発をする(趣味+技術向上)
22:00 寝るまでスマホゲームの夜活

CAREER

1

2009 – 翻訳兼ウェブサイト管理者

2

2012 – 帰国・個人事業に挑戦

3

2013 – 日本語学習資料とアプリを製作

4

2015 – 自作ゲームアプリ2件製作

5

2016 – 入社

RECRUITMENT

この事業部で募集中の職種

Engineer

GAME Div.

Business Producer

DIGITAL PARTNER Div.

Project Manager

DIGITAL PARTNER Div.

CTO

DIGITAL PARTNER Div.

Consultant

DIGITAL PARTNER Div.

Front Engineer

DIGITAL PARTNER Div.

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